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The Binding of Isaac : Afterbirth (2015) - Jeu vidéo

Extension de jeu de Nicalis PC, PlayStation 4, Nintendo Switch et 2 autres Action et rogue-like 30 octobre 2015

1ère extension de The Binding of Isaac : Rebirth.

Film The Binding of Isaac : Afterbirth (2015)  - Jeu vidéo
SERVEUR 1

Si on m'avait dit qu'un jour j'allais downvoter quelque chose qui touche à The Binding of Isaac... Je ne l'aurais certainement pas cru. A vrai dire, j'aurais aimé que Steam mette en place un bouton "meh", qui traduirait mieux mon ressenti face à cette extension. Afterbirth a été teasé, buzzé, pour susciter une hype exceptionnelle - chez moi le premier, qui ai saigné la Vanilla et Rebirth de façon complètement legit (un point sur lequel je reviendrais plus tard). Après avoir passé une vingtaine d'heures dans le jeu, je suis très déçu. Non seulement par le nouveau contenu, mais aussi par l'attitude des développeurs.

Afterbirth ajoute du contenu, oui. Beaucoup de contenu. Mais dans cette jungle de nouveaux items et de nouvelles façons de jouer, qu'est ce qui vaut vraiment le coup ? Pas grand chose, au final. Les nouveaux ennemis ? Énormément de re-skins et de variantes de mobs qui existaient déjà - sans parler de ceux qui explosent en mode random ou lâchent des projectiles en décédant. Les nouveaux items ? On commençait à avoir l'habitude, mais là, pour 1 item qui vaut le coup, vous en avez 4 qui ne servent strictement à rien (mention spéciale au Bonnet d'Âne, qui donne l'effet "R U a wizard ?" de façon permanente - GG WP Edmund). Les nouvelles salles et étages alternatifs ? Le design est superbe, mais ça n'apporte strictement rien au jeu - alors qu'il nous était promis le contraire. Pourquoi ne pas adapter les ennemis aux "Flooded Caves" ? Pourquoi les "Dank Depths" ne servent à rien ? Quant aux petites salles... Un poème. Ces petites salles sont la garantie de prendre à coup sûr des dégâts. Les mobs arriveront trop vite sur vous pour que vous puissiez les éviter, et certains boss, dans des espaces réduits, vous tuent en cinq secondes. Ajout qui donnait envie sur le papier, mais ne sert à rien en réalité, si ce n'est à rajouter une difficulté complètement artificielle au soft.

Les nouveaux bosses ? P*tain, la grosse blague qui mérite un paragraphe à elle toute seule. Les nouveaux boss "classiques" sont visuellement très sympathiques bien que de plus en plus difficiles - ça reste équitable, même si tomber sur la grosse diarrhée dès le premier étage garantit une crise de nerfs. Mais les deux nouveaux boss "de fin" sont ridiculement difficiles. Pourquoi ? Parce que leur vie s'adapte à vos dommages. Que vous ayez fait une run pétée qui vous permet de one-shot les mobs ou que vous ayez galéré pendant toute votre session, vous ferez exactement les mêmes dégâts à ces deux boss - et vous passerez entre dix et quinze minutes à dodger et à tirer. Oui, dix à quinze minutes sur un boss de The Binding of Isaac. Non pas qu'ils soient particulièrement puissants à la manière d'un Mega Satan (Hush, au design raté, ne consiste qu'à dodger ses tirs qui occupent tout l'écran tout en le meulant avec vos larmes; Ultra Greed, quant à lui, est insupportable et increvable et j'ai maudit les devs plus d'une fois en l'affrontant), mais ça vient, une fois de plus, me donner l'impression d'un contenu et d'une durée de vie gonflés complètement artificiellement.

Passons sur le Greed Mode. Un mode de jeu qui me paraissait assez génial au premier abord mais qui, finalement, se révèle daubé et énervant. Le concept même du mode est super, et ça se joue très bien. C'est le boss de fin (Ultra Greed) et ce qu'il laisse apercevoir qui me répugnent. Je l'ai dit, le combat contre Ultra Greed est horriblement long et difficile. Une fois que vous le tuez, spawne une machine du même type que les machines à dons dans les boutiques. Vous avez deviné, il va falloir grinder cette machine pour débloquer un certain nombre de contenus. Ce serait génial, si : - L'affrontement avec Ultra Greed n'était pas à ce point une interminable purge; - Ledit boss ne vous faisait pas perdre des pièces à chaque fois qu'il vous blesse; - Ladite machine ne se bloquait pas de façons complètement random au bout de quelques pièces; - L'unlock de fin n'était pas aussi pourri. Les 999 pièces débloquent The Keeper, un nouveau personnage jouable tellement daubé du cul que je ne vais pas plus m'étendre sur le sujet. Atteindre ces 999 pièces d'une façon legit est impossible, interminable. J'ai donc du avoir recours à un mod pour m'aider. C'est la première fois que ça m'arrive sur Isaac, et je trouve que c'est très évocateur : les précédents challenges étaient durs mais suffisamment motivants pour me pousser à aller jusqu'au bout. Ici, la difficulté est tellement artificielle et McMillen a tellement tout fait pour gonler la durée de vie du jeu en rendant les builds presque anecdotiques face au boss final que je ne me voyais pas passer cent heures à grinder cette machine - surtout pour voir l'unlock final...

Les challenges, comme d'habitude, vont du très facile à l'ABOMINABLE. Ici, rien à signaler, même si certains me paraissent impossibles au vu des nerfs et de la difficulté du jeu.

Et enfin, dernier point qui finit de me dégoûter d'un jeu que j'ai pourtant aimé à en crever : les développeurs. Sérieusement. Edmund et Tyrone sont responsables directs de la ruine d'Afterbirth. Depuis quelques temps, ils se mettent à nerfer (i.e. modifier les effets des objets pour en atténuer la puissance) les objets et les persos les plus OP du jeu, comme s'il n'était pas assez difficile à la base. Azazel ? Charge deux fois plus lente, puissance divisée par deux. Stopwatch ? Ne fonctionne qu'une seule salle à la fois et seulement si vous avez pris un coup. Lilith ? Son item prend maintenant quatre charges. Sans détailler le reste des nerfs, les devs ont rendu le jeu impossible pour les novices, et très, très dur pour les puristes. Mais pas une bonne difficulté. Une difficulté complètement injuste. Sauf... The Lost.

Parce qu'ils ont osé donner Holy Mantle (i.e. possiblité de prendre un dommage "pour rien" par salle) à The Lost. Et faire que le trinket Missing Poster (inutile à la base) face ressusciter le perso qui le tient en The Lost. Ce qui signifie que les runs avec The Lost sont devenus une partie de plaisir. Edmund, sale fils de p*te. J'ai fait partie des milliers de joueurs qui ont pleuré des larmes de sang pour débloquer tous les achievements de The Lost dans Rebirth, tout ça pour avoir des items rarissimes que j'ai du rencontrer deux fois max dans mes runs. Quelle est ta logique dans tes nerfs compulsifs des items complètement OP et dans tes buffs incompréhensibles ? Je n'en vois aucune. Arrête d'écouter les Let'sPlayer et écoute ta communauté, celle qui a assis ton gros cul sur un trône, qui te pardonne tout et écarte docilement les fesses.

Afterbirth est, à la base, décevant. Mais les deux développeurs le massacrent allégrement en nerfant ses meilleurs objets dans un souci "d'égalité". Quel est l'intérêt de faire ça dans un jeu solo ? Edmund est basiquement en train de faire son gamin sur Twitter, "Hurr Durr The game became harder, cry some more" mais est en train de massacrer le jeu qui a fait sa fierté et une grande partie de sa renommée. En l'état, pour moi, Afterbirth est tellement éloigné du matériau d'origine qu'il n'a absolument aucun intérêt à mes yeux. D'un jeu de pur skill avec une bonne part de chance, il est devenu une sodomie au verre pilé.

Achetez Isaac : Rebirth mais par pitié, n'achetez pas Afterbirth.

(Critique initialement publiée sur Steam)