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Aurion : L'Heritage des Kori-Odan (2016) - Jeu vidéo

Jeu vidéo de Kiro'o Games et Plug In Digital PC Jeu de rôle, aventure et action 14 avril 2016

Film Aurion : L'Heritage des Kori-Odan (2016)  - Jeu vidéo
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C'est à la faveur du portrait d’un autre créateur de jeu vidéo africain (Teddy Kossoko et son Kissoro Tribal Game), donnant à connaître l’existence d’une scène indé embryonnaire sur le continent noir, que la carte de visite de Kiro'o Games aura trouvé le chemin de ma bibliothèque Steam.

Aurion, on y entre avec la dose de curiosité et d’indulgence dévolue à ce genre de projet. Après tout, on se doute bien que les ambitions du studio de Yaoundé, quelles qu'elles aient pu être, ont dû se heurter à de fortes contraintes techniques et budgétaires. En toute honnêteté, on ne s'attend pas non plus à une originalité folle, mais qu'à cela ne tienne : pour une œuvre de jeunesse, un florilège de recettes éprouvées côté scénario et gameplay constituerait déjà un bilan honorable, a fortiori quand ladite œuvre provient d’une nouvelle terre de jeu vidéo.

De fait, le premier contact semble donner raison à nos a priori, en laissant apparaître ces stigmates qui ont frappé nombre de productions hexagonales aux moyens limités : rendu graphique rappelant vaguement les jeux en flash, interface d’aspect rustique, design des personnages aux accents « franga ». Rien de hideux ni de rédhibitoire, mais Aurion n'est certainement pas de la race d’un FF7 ou d’un Bioshock, ces mastodontes qui retiennent l’attention du joueur en frappant fort d'entrée de jeu (son écran-titre notamment n'est pas une grande réussite, évoquant davantage une production mobile générique qu'un RPG ambitieux). La plus grosse déconvenue viendra toutefois du premier temps fort de l’aventure : difficile en effet de ne pas pousser un léger soupir alors que se joue sous nos yeux

un calque d’une certaine scène de Black Panther, trahison familiale et coup d’État à l’appui. L’histoire ne nous dira pas s’il s’agit d’une coïncidence, mais cette curieuse similitude

participe à peindre un tableau initial qui, sans démériter, peine à impressionner — le tout émaillé de fautes d'orthographe relativement nombreuses, de soucis de mise en forme du texte et d'une grammaire parfois approximative qui jettent une ombre malvenue sur le professionnalisme ambitionné par Kiro’o Games.

Et pourtant, à bien y regarder, on décèle déjà en Aurion des qualités qui le distinguent un tant soit peu du tout-venant RPG. Pour en revenir au texte, les dialogues, en grande partie écrits par le chef d’orchestre Olivier Madiba en personne, se démarquent par leur légèreté et leur drôlerie omniprésente, et font oublier sans mal les défauts formels sus-cités. Ainsi, on se surprend souvent à sourire tantôt devant un bon mot, tantôt devant un comique de situation ou une formulation incongrue (cf. la référence à Astérix qui survient sans crier gare durant la première heure). D'un point de vue narratif, cette légèreté assumée est un véritable atout, en ce qu'elle rend d'emblée le personnage principal et son entourage sympathiques, et apporte un certain allant à l’épopée, une façon de faire qui n'est pas sans rappeler les références de l’aventure avec un petit a que sont Grandia ou Skies of Arcadia (et qui n'exclut pas la possibilité d'un scénario ambitieux, comme nous le verrons plus loin). Preuve de cette réussite s'il en est, discuter avec tous les PNJ est ici davantage un plaisir qu’une punition.

D'où les dialogues tirent-ils leur saveur unique ? De leur africanité, assurément. Ou plus largement du fait qu'ils ont été élaborés en français, et non traduits depuis une autre langue. Étrange paradoxe qu'un jeu vidéo camerounais touche finalement bien plus à notre sensibilité francophone (et française) que les expérimentations wannabe et américanisées de Dontnod et Quantic Dream, pourtant élaborées dans l'hexagone. L'écriture d'Aurion nous surprend par ses savoureuses acrobaties de langage, tandis que son humour nous change radicalement de ce à quoi nous ont habitués les productions nippones et américaines. On touche ici du doigt un avantage insoupçonné à jouer à des jeux en provenance des quatre coins du globe : profiter d'un certain dépaysement littéraire, rare dans un genre réputé pour ses verbiages plats et inutiles. À titre de comparaison, la bouffée d'air procurée est comparable à celle ressentie en ouvrant une bédé franco-belge après une trop longue période passée à lire des manga — un constat non dénué d'ironie, Olivier Madiba et sa bande étant manifestement friands de bande dessinée japonaise.

Cela se ressent largement dans leur œuvre, qui porte en bandoulière son inspiration shonen. Il n’y a qu’à voir ces super attaques toujours plus spectaculaires dont le nom apparaît avant chaque exécution, ces scènes de combat étonnamment bien orchestrées où les boules de feu fusent en tous sens, où les corps se meuvent si rapidement qu’ils disparaissent au profit d’ondes de choc figurant les impacts (une aubaine pour les animateurs !), ou encore ces petits croquis explicatifs qui accompagnent la plupart des scènes d’exposition. On pense à Dragon Ball pour le voyage initiatique et la surenchère de puissance, aux Chevaliers du zodiaque pour ces animaux-totems représentant chaque combattant, ou encore à Naruto pour la présence au cœur du récit d’une forme d’énergie intangible et universelle (l’aurion, équivalent du chakra chez le ninja orange). Aurion a quelque chose de ces « shonen à systèmes », ces séries qui parsèment leurs récits de séquences explicatives plus ou moins longues (et laborieuses, penser Death Note, ou Hunter X Hunter et son arc « Greed Island »). On lui retrouve cette grande minutie dans la mise en place de son cadre et de ses règles, ce même souci maniaque de ne rien sacrifier à la fameuse suspension consentie de l'incrédulité. La moindre décision du moindre intervenant sera ainsi dûment motivée, de même que chaque circonvolution de la trame principale. De cette construction dont le mot d’ordre serait de se prémunir de toute critique du spectateur-joueur émerge un univers cohérent et une fiction solidement ficelée. Et si s’inspirer des canons du genre n’est pas gage de qualité, force est de constater que les scénaristes de Kiro’o Games ont admirablement digéré les codes du shonen, puisque leur partition sonne toujours juste, qu’elle tente de faire vibrer la corde épique, tragique ou burlesque. Mieux, elle se permet de surpasser allègrement ses modèles.

Un Naruto, pour ne citer que lui, se complait volontiers en palanquées d’explications introduites comme autant de cheveux dans la soupe, et se vautre bien souvent dans une narration au rythme heurté et aux coutures cruellement visibles (ici, la cohérence est recherchée au détriment du plaisir de lecture). Aurion offre lui une vingtaine d’heures d’une aventure menée tambour battant, maîtrisée de bout en bout, et dont les enjeux, introduits de façon progressive et avec une indéniable fluidité, se font toujours plus grands et passionnants. C’est d’ailleurs sur ce dernier point qu’il trace une ligne de démarcation nette avec son ascendance shonen : là où l’écrasante majorité de ces séries se contente d’un scénario purement fonctionnel, qui brasse les poncifs du genre héroïque et ne dit rien, ou si peu, sur notre monde, Aurion assume sa nature allégorique, et nous sert sur un plateau un récit qui invite constamment à la réflexion.

Le voyage initiatique d’Enzo Kori-Odan — roi d’une cité autarcique rattrapé par la violente réalité du monde extérieur — offre à Olivier Madiba un canevas à la fois familier et versatile pour esquisser ses propres questionnements politiques et existentiels. Divisée en deux versants, l’un subjectif (Enzo doit apprendre à se connaître et éveiller les « piliers de son âme »), l’autre objectif (il doit appréhender un monde dont il ne sait rien au départ), la quête du couple royal de Zama l’emmènera de dilemmes complexes en remises en question profondes, dépeignant une multitude de situations conflictuelles dans lesquelles la vertu ne suffit plus, quand elle ne s’avère pas contreproductive. Le manichéisme apparent des premières heures se révèle bientôt pur conflit géopolitique, bousculant la boussole morale des héros et celle du joueur, offrant une éclatante démonstration de l’adage qui veut que l’enfer soit pavé de bonnes intentions.

Olivier Madiba fait du fossé entre idéal et réalité l’une des grandes thématiques de sa fable, et explore à travers elle les solutions pour le combler. Le parallèle avec la genèse pour le moins chaotique du jeu (13 ans de gestation !), faite de cinglants revers suivis d’autant de remises à plat, est tout trouvé. On peut également y déceler sans mal un message adressé à une jeunesse camerounaise désireuse de faire ses preuves, mais entravée par un contexte socioéconomique où les ambitions trouvent rarement moyen de s'exprimer. Le sous-texte est à la fois positif et lucide : à mesure que ses idéaux se fracasseront sur le mur de la complexité du monde, Enzo finira par abandonner sa vision romancée et réductrice de la réalité au profit d’un optimisme pragmatique, fait de concessions et de moindres maux. Son âme sera alors pleinement éveillée.

Il faut saluer l’effort fourni par Kiro'o Games pour étoffer la dimension politique et anthropologique de leur univers, de mémoire l'un des plus foisonnants et originaux qu'on ait pu apprécier dans un jeu vidéo ces dernières années. Ici, les souverains et les despotes ne sont pas au pouvoir par hasard ; leurs nations sont bâties sur une histoire commune aussi complexe que tourmentée, dont découlent à la fois leurs rapports de force respectifs et tous les conflits dépeints durant l'aventure. Enzo, dernier descendant de sa dynastie, devra lui-même répondre d'événements survenus bien avant son règne. On le répète, l'approche se veut rigoureuse, le résultat crédible, et au moins deux choix audacieux sont à mettre au crédit d'Olivier Madiba : le premier est de s'être intéressé au destin d'un meneur, avec toutes les responsabilités qui lui incombent, plutôt qu'à un énième anonyme honnête et courageux. Le second est d'avoir démythifié son héros en le renvoyant sans cesse à son impuissance face au poids et à la marche implacable de l'histoire, quitte à le reléguer au rang de simple spectateur lors de plusieurs scènes-clés.

Par ces partis pris osés et tous ses messages en filigrane, Aurion possède de fait une dimension de jeu d'auteur qui, si elle n'est pas forcément palpable de prime abord, finit par peser énormément dans l'appréciation de l'expérience globale et de ce qu’il en reste une fois la manette posée. L’œuvre de Kiro'o Games ne s’illustre jamais autant que lorsqu’elle est ambitieuse. Sa diégèse ose la complexité — combien de scénarios de jeu vidéo proposent leur propre mythe des origines ? — sans jamais que son édifice imaginaire ne semble s'effriter. Avec la plus grande sincérité, Olivier Madiba parvient à aborder avec pertinence et nuance quantité de problématiques complexes, qu’elles soient politiques (intérêt commun contre respect de la liberté individuelle) ou sociétales (émancipation féminine contre amour du conjoint), le tout en agrippant fermement le fil conducteur de son récit. Et si sa propre personnalité affleure par moment (on devine notamment l’importance que l’homme accorde à la vie spirituelle et philosophique), il se gardera dans tous les cas de substituer sa voix à celle de son héros, un respect du quatrième mur qui élève véritablement son propos. En émule zélé d’Hideo Kojima, l’auteur aspire et réussit en somme à proposer une forme noble de divertissement, qui prend la peine d’offrir un peu plus au joueur que la simple flatterie de l’imaginaire et des sens.

Aurion, on y entre avec la dose de curiosité et d’indulgence dévolue à ce genre de projet. Puis les heures passent, et l’on réalise que cette posture est malvenue, les qualités du titre se suffisant amplement à elles-mêmes, quand elles ne nous laissent pas pantois d’admiration. Aux décors relativement simples du début succèdent bientôt de sublimes fresques bariolées usant de défilements différentiels sur plus de trois niveaux. Comme dans un jeu vidéo à gros budget, on se pâme devant la beauté de certains arrière-plans, et l’on plaint du même coup les artistes qui ont investi tant d’efforts dans la création de terrains de jeu où l’on passe en coup de vent. Les personnages conservent quant à eux des traits assez basiques, une faiblesse relative compensée par des animations de combats aussi nombreuses que travaillées (mention spéciale pour la furie ultime d’Enzo, qui décroche la mâchoire autant qu’un Omnislash). Le jeu se paie même le luxe d’une direction sonore inattaquable, mise en valeur par des thèmes musicaux réussis voire marquants.

Dissipons dès à présent le doute : non, Aurion n’est pas un chef-d’œuvre. Son squelette narratif reste celui d’un shonen, et même s’il en incarne le très haut du panier, son attachement à un genre aussi balisé l’empêche de nous emmener en terrain totalement inconnu, à la différence d’un Metal Gear ou d’un Ico. La presse n’a pas manqué par ailleurs d’épingler à raison les limites de son système de combat protéiforme, qui partait pourtant d’une bonne intention — faire la part belle à la créativité du joueur et à sa faculté d’improvisation — mais qui débouche en pratique sur des affrontements dont la physionomie varie peu (un écueil commun à nombre de beat em all). Comme d’habitude, les joueurs curieux et inventifs trouveront matière à s’amuser ; pour les autres, l’ennui risque de s’insinuer au bout de l’ixième séance de contrôle de foule (je m’écarte, je recharge mon aurion, je lance mes attaques spéciales les plus puissantes et rebelote). Les joutes n’en demeurent pas moins dans l’ensemble plus dynamiques et plaisantes que celles des Tales of, leur modèle d’inspiration, en grande partie grâce à la souplesse de déplacement et de saut d’Enzo. Dommage pour elles que notre niveau d’exigence vis-à-vis du genre action RPG ne soit plus le même qu’il y a vingt ans.

À l’heure du bilan, Aurion n’est tout bien considéré « que » le premier jeu très réussi d’une jeune équipe ayant trouvé un juste équilibre entre inventivité et hommage, spontanéité et calcul, à une époque où le risque mesuré est le maître-mot des grands studios, la posture une tare qui touche même les meilleurs créateurs (coucou Yoko Tako et son Nier Automata), et où toute la culture pop semble incapable de détacher son regard du rétroviseur. Pas un chef-d’œuvre donc, mais un titre qui avait de sérieux arguments pour concrétiser l’objectif initial de Kiro’o Games, à savoir imposer auprès du grand public une franchise african fantasy déclinable en de multiples médias.

Mais alors, pourquoi est-ce qu’en interview, Olivier Madiba semble se désoler du bout des lèvres de chiffres de vente mitigés ? Que s’est-il passé pour qu’Aurion rejoigne les Spec Ops: The Line, Alpha Protocol et autres Outcast, ces jeux moyen de gamme qui, en dépit de qualités uniques, ne parviennent ni à s’écouler ni à susciter un engouement durable auprès de la critique ou des joueurs, et finissent par sombrer dans l’oubli ? Certes, le bébé de Kiro’o Games est sans doute parti du mauvais pied en sortant uniquement sur la plateforme de vente la plus concurrentielle qui soit, à croire qu’il manquait quelques sous sur la table pour lui offrir une exposition et des canaux de distribution suffisants. Toutefois, son destin en demi-teinte interroge également sur le rôle joué par les médias spécialisés dans le façonnage de nos habitudes de consommation.

C’est qu’Aurion n’est peut-être pas parfait, mais Aurion est un miracle. Qu’un studio camerounais livre un coup d’essai d’une envergure et d’une qualité telles relève de l’exploit (il n’y a qu’à voir Olivier Madiba s’amuser des fréquentes coupures de courant dont son équipe a dû s’accommoder), une victoire emportée de haute lutte dont les sites spécialisés auraient largement pu (dû ?) se faire l’écho. D’autant plus que le miracle se double d’un événement historique : la sortie du premier jeu vidéo africain dont les valeurs de production n’ont pas à rougir face aux canons de l’industrie. Par conséquent, il est fort regrettable que les sites ayant pris la peine d'en parler se soient le plus souvent contentés du traitement minimum, faisant fi de tout ce que le jeu représente ; regrettable quand on pense qu’un retentissement médiatique plus important aurait pu faire essaimer des projets similaires, et pourquoi pas transformer à terme l’Afrique en terreau fertile pour le secteur. Si même les chantres de la maturité du média ne se donnent pas la peine de promouvoir un jeu vidéo culturellement différent, qui le fera ?

Heureusement, l’aventure n’est pas terminée pour Kiro’o games, pour qui l’année 2019 s’annonce chargée avec deux jeux mobile au programme. Le premier nous placera dans la peau d’un fonctionnaire africain devant mener sa barque au sein d’une république bananière fictive. Si l’idée est intéressante sur le papier, la communication autour du titre laisse craindre cette fois un jeu à l’humour abscons pour un public non camerounais. Le second semble quant à lui être un simple équivalent de Puzzle Fighter avec les personnages d’Aurion. Enfin, le studio a lancé en parallèle de son activité vidéoludique un programme de formation de jeunes entrepreneurs, fort de son expérience empirique dans le domaine (avec tout ce qu’on peut imaginer de déboires).

On le voit, la patte de l'équipe et son esprit de conquête sont toujours bien là... mais ils s’expriment désormais en des termes artistiques autrement plus modestes. La réalité a semble-t-il rattrapé en partie le rêve. Quoi qu'il advienne, Olivier Madiba et sa bande pourront au moins se féliciter de nous avoir offert une belle étoile filante, laquelle aura peut-être droit à une reconnaissance sur le tard d’ici quelques années (ou décennies), lorsque le jeu vidéo africain aura enfin obtenu ses lettres de noblesses à force de coups d’éclat. C’est en tout cas tout le mal qu’on lui souhaite.

À consulter, le passionnant (et souvent hilarant) journal de bord d’Olivier Madiba, tenu au fil du développement du jeu, ainsi que le making of offert à l’origine aux mécènes kickstarter.