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Persona 5 : Royal (2019) - Jeu vidéo

Jeu vidéo de Atlus PlayStation 4 Jeu de rôle 31 octobre 2019

Version enrichie de Persona 5 introduisant de nouveaux personnages, dont la prometteuse élève Kasumi Yoshizawa, étoffant l'aventure d'un nouvel arc narratif, mais également de nouveaux lieux, mini-jeux, musiques ainsi qu'une traduction française intégrale.

Film Persona 5 : Royal (2019)  - Jeu vidéo
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Avant propos: Je tiens à avertir qu’une partie certaine de cette critique est inspirée, voire directement transposée d’une brillante analyse de Persona 5, faite par Benjamin Carpenter, au prisme de la philosophie existentialiste, publiée ici :

https://medium.com/@benjaminjjcarpenter/i-am-thou-thou-art-free-persona-5-and-existentialism-62476b0da22d

Cette critique est donc essentiellement destinée à ceux qui auront plus ou moins terminé le jeu (au moins jusqu'à décembre).

Tout comme son grand frère Persona 4 : The Golden, Persona 5 Royal est une version enrichie du cinquième opus de la saga sorti il y a maintenant trois ans, et trônant depuis au sommet d’un genre pourtant riche en licences, le J-RPG.

Une première question se pose de façon presque immédiate, et il convient d’y répondre avant tout travail d’analyse de fond: Comment dope-t-on un jeu d’une richesse déjà phénoménale ? Au travers de sa grosse centaine d’heure, l’édition originelle offrait déjà une aventure extrêmement dense et esthétiquement très avenante. S’agit-il d’une sorte de Director’s cut, d’une oeuvre qui se serait débarrassée de ses lourdeurs? Ou simplement du même jeu agrémenté de la traduction française et d’un ou deux mini-jeux bonus pour faire raquer le fan moyen?

Et bien, rien de tout ça. Persona 5 Royal, c’est l’opus original, avec beaucoup (beaucoup) de contenu supplémentaire. Si vous n’aviez pas apprécié il y a trois ans, autant vous le dire, vous n’allez pas tomber en amour avec le jeu aujourd’hui. Si par contre vous faites partie de ceux qui ont eu du mal à dire au revoir aux Phantom Thieves au terme d’une épopée inoubliable, P5R a de très fortes chances de vous faire replonger dans le métaverse avant que vous n’ayez eu le temps de revêtir votre accoutrement de voleur fantôme.

Et pourtant, vous n’avez peut-être pas forcément envie de replonger. Au fond de vous se terrent le souvenir de ces intenses batailles menées aux côtés de Ryuji, Ann et les autres, mais l’idée de réinvestir plusieurs dizaines d’heures dans un jeu parfois dirigiste, souvent très bavard, voir répétitif dans certains aspects, ne vous enchante pas vraiment. Non, vous avez d’autres jeux à faire, d’autres aventures à vivre…

À vous, sur qui la magie de l’édition originelle avait opérée, ne pensez pas lancer innocemment Royal « pour voir », comme ça. Dès les premiers visuels, dès les premières notes de la nouvelle introduction, c’est un « mais non ?! », généralement suivi d’un « et merde… » qui retentiront certainement en vous, comme pour abdiquer avant même l’apparition du menu principal : vous êtes reparti pour une année entière à Tokyo, et vous le savez bien. Vos autres obligations vont devoir attendre.

À ce moment précis, les craintes sont nombreuses et légitimes. Nombreux sont les jeux à sortir des éditions améliorées qui n’offrent pas grand-chose de substantiel à se mettre sous la dent. Pas Persona 5 Royal. La nouvelle introduction n’est pas là pour faire jolie. Elle est véritablement annonciatrice d’une aventure qui vient s’enrichir sur de très nombreux plans. En voici une liste non exhaustive, Persona 5 Royal, c'est: De nouveaux visuels, de nouvelles musiques, de nouveaux personnages, un nouvel arc scénaristique, de nouvelles scènes, de nouveaux personae, des bossfight repensés, des mécaniques de combats améliorées (voir tellement améliorées qu'elle rende le jeu un poil trop simple), de nouveaux lieux à explorer, une multitude de détails supplémentaires… sans parler de la très confortable traduction en français, qui, bien qu’imparfaite, a le mérite d’exister (enfin).

Vous l'aurez compris, cette édition vient enrichir considérablement l'aventure initiale. Les devs de P-Studio ont également eu le bon gout de repenser (légèrement) le level design de certains palaces, précisément là où il devenait un peu douteux à l'origine (5ème palace en tête). C'est bien là le seul aspect du jeu qui se retrouve relativement allégé, car pour le reste Royal en fait encore plus, parle encore plus, densifie encore plus son intrigue... les détracteurs de la première heure, insensible à cette générosité un peu trop clinquante, à cette aventure un peu trop dirigiste, auront toujours plus de matière pour alimenter leurs critiques, et on peut parfaitement les entendre.

Dès lors, attaquons le vif du sujet. A-t-on à faire à un grand jeu ?

Ne tournons pas autour du pot, Persona 5, et par extension Persona 5 Royal sont, à mon sens, des chefs d’œuvre, des monuments du genre. L’aventure ne sera pas appréciée de tous, car elle prend un certain nombre de partis auxquels une frange non négligeable des joueurs ne réussira pas à adhérer. Rappelons à ce titre que P5 est sorti presque simultanément à Zelda Breath of the Wild, deux épopées dont il serait difficile de ne pas voir la complète asymétrie dans la structure et la façon de raconter une histoire. Ceux qui avaient plongé avec bonheur dans la liberté sidérante de BotW, qui avait succombé à sa poésie douce, taiseuse, avaient peut être eu du mal à accepter la proposition fondamentalement opposée de Persona 5.

Si Persona 5 est un jeu exceptionnel, c’est d’abord par sa forme. Si vous ne jurez que par les expériences sobres, la beauté minimaliste, celle qui se déguste en toute subtilité, qui se suggère et se devine plus qu’elle ne se montre, alors passez votre chemin ! Comme indiqué plus tôt, P5 est un jeu qui en fait des tonnes, sur le plan visuel, sur le plan musical, le « coolomètre » ne redescend jamais vraiment. Le prologue en est un parfait exemple. Une silhouette masquée tente, avec son équipe de voleurs fantômes, de s’échapper d’un casino aux couleurs criardes, presque irréelles. Sur fond de « Life will change », surement l’un des morceaux les plus accrocheurs inventés par l'industrie du jeu vidéo, des voix inconnues résonnent de tous les côtés pour nous encourager à fuir les lieux au plus vite. Les développeurs ont manifestement choisi d’envoyer la sauce dès les premières secondes. Difficile de ne pas être pris au jeu! Alors bien sûr, l’intégralité de l'aventure ne sera pas aussi rythmée que cette entrée en matière, mais sur le plan esthétique, la mise en bouche est puissante et permet de se faire une bonne idée de l’identité globale de l'ouvrage.

Car c’est bien de ça qu’il est question. Sur la forme, Persona 5 n’est pas un jeu comme les autres. Difficile de trouver une œuvre vidéoludique avec une identité plus forte encore.

Sur le plan purement visuel d’abord, chara design, typographie, interface, choix des couleurs, ambiance générale, le niveau de minutie et de cohérence entre tous les éléments est tout simplement renversant et ne sert qu’une seule et même finalité : Le storytelling, ou comment faire en sorte que tout ce qui apparaisse à l’écran raconte une seule et même histoire, celle des Phantom Thieves. Que l’on soit sensible ou non à l’univers visuel, cette façon de s’interroger sur tous les petits détails pour en faire des éléments à part entière de l’univers global, ça force le respect.

Pourtant, Persona 5 n’offre pas qu’une opulence visuelle. Si la partie graphique est déjà grandiose, c’est bien le travail fait sur l’identité sonore et musicale qui transforme le joueur lambda en Joker de canapé à chaque fois que résonnent les accords des morceaux de la bande originale. « Life will change », cité plus haut, « Rivers in the desert » désormais connu bien au-delà des afficionados de la saga, « Beneath the Mask », « Will power », toutes ces expériences musicales incroyablement catchy viennent consolider un univers déjà bien dense.

À ce propos, je renvoie vers l’analyse intéressante d’un producteur musical faite de « Last Surprise » :

https://www.youtube.com/watch?v=6aj7FbynOQk

Cette orgie visuelle et musicale, d’une cohérence rare, a la puissance de transformer le plus apathique des joueurs en un vaillant rebelle déterminé à se battre pour tout ce qui est juste et beau dans ce monde.

Car c’est aussi de cela qu’il est question. Persona 5 n’est pas juste un jeu à la plastique remarquable, c’est une œuvre qui raconte quelque chose. Je dirai même que c’est avant tout une œuvre qui raconte quelque chose.

Mais alors, ça raconte quoi ? (spoilers à venir)

Persona 5 a tout du shonen classique, ou du nekketsu pour être précis. Vous incarnez un lycéen normal qui découvre un jour, grâce à un outil qui lui tombe dessus un peu par hasard, qu’il a le pouvoir de s’attaquer au mal qui ronge le monde. Très vite, il décide d’en faire usage pour imposer à tous sa vision de la justice, en ciblant en priorité les pires ordures qu’il peut trouver.

Mais attendez, on parle de Persona 5 ou de Death Note là ? Faire un pitch maladroit qui semble parler de l’un comme de l’autre était bien sur une démarche volontaire. Surtout, ce n’était pas bien compliqué, tant le dernier bébé de P-Studio semble s’inspirer ouvertement et par bien des aspects de l’œuvre de Tsugumi Ōba. Lycéens brillants qui s’affrontent à distance à coup de conceptions opposées de la justice, pouvoir divin exigeant le nom de la victime pour fonctionner, question de l’adhésion des foules à l’action menée par les protagonistes et antagonistes, tout y est, jusqu’au chara design d’Akechi que l’on pourrait facilement rapprocher de celui de notre bon vieux Yagami Light.

Cette parenté hypothétique possède évidemment ses limites. Là où Kira était un meurtrier assumé, les Phantom Thieves - le groupe composé du héro et de ses amis - se contentent de voler les désirs pervertis de leurs cibles pour les contraindre à faire face au mal qu’ils ont causé. Débarrassés des éléments de psyché qui distordaient leur perception du monde et des autres, les cibles subissent alors une « métanoïa », terme d’origine grec désignant une sorte de « renversement de la pensée ».

Cette trouvaille scénaristique est évidemment au cœur de l’expérience de jeu, et sert de catalyseur à tout un tas de questionnements sur ce qu’on peut mettre ou non dans le concept de justice. À ce titre, Persona 5 supplante à mon sens l’œuvre d’Oba qui éludait très rapidement les doutes et les remises en question de ses deux protagonistes, les rendant presque immédiatement inhumains. Les voleurs fantômes, bien que déterminés et animés d’une sincère envie de se battre pour ce qu’ils considèrent juste traversent pourtant des phases de doute sur le bien-fondé de leurs actions. Alors certes, ce n’est pas toujours très fin, et ils finissent toujours par revenir à leur conception initiale, mais les quelques invectives qui leurs sont adressées ont le mérite d’exister et d’être suffisamment intelligentes pour amener le joueur à se questionner lui-même. Les voleurs fantômes sont-ils justes ?

À ce propos, il semble essentiel de parler de l’apport particulièrement pertinent de la version Royal, qui, au travers des personnages de Kasumi, Maruki et d’une refonte bienvenue d’Akechi, vient apporter une nuance supplémentaire qui manquait cruellement au jeu originel. Cette scène, où la nouvelle élève, le brillant détective et le protagoniste échangent autour d’un café sur ce qu’ils pensent de l’action des voleurs fantomes en est un brillant exemple :

« Si je dois bien admettre que le fait de venir en aide aux personnes dans le besoin est noble, je ne suis simplement pas d’accord avec leur méthode. Je pense que l’existence des voleurs fantomes ne sera pas un bénéfice pour la société sur le long terme. Lorsqu’une personne fait face à un une situation compliquée à surmonter, je crois qu’il est nécessaire qu’elle y parvienne par elle-même. Il n’y a pas de problème à recevoir de l’aide, mais au final, c’est l’initiative de la personne concernée qui créera un changement durable. Si la société se repose sur un filet de sécurité comme les voleurs fantômes, je crains que les gens arrêtent de chercher à changer par eux-mêmes. » - Kasumi Yoshizawa

Cette nuance, aussi légère soit-elle, est fondamentale et rafraichissante, et apporte au travail d’écriture global un petit supplément de maturité bienvenu.

Ainsi, Persona 5 est un jeu qui parle de justice, parfois d'une façon que l'on pourrait penser un peu naïve, mais finalement souvent avec une profondeur qui invite à la réflexion. Dans le jeu, la justice est toujours propre à la conception qu’en font les individus. « Ma » justice, « notre » justice, sont des formulations qui reviennent sans cesse. La démarche ne se situe donc pas dans l’élaboration d’une conception philosophique universelle. À travers leur combat pour leur propre vision de la justice, les personnages dévouent leur énergie à défendre la vision du monde dans lequel ils désirent vivre, qu’ils souhaitent construire. Chacun défend alors ses propres idéaux. Yuusuke se bat pour que la beauté du monde échappe à tout ce qui cherche à la corrompre, dans le but de devenir un véritable artiste. Haru se bat pour la création d’espaces de paix et de tranquillité dans lesquels tous peuvent évoluer et grandir sereinement. Makoto défend, elle, une vision de la justice plus conventionnelle mais tout aussi noble, celle d’un monde dans lequel les malfaiteurs sont exposés et amenés à payer pour leurs fautes.

L’une de ces conceptions de la justice est-elle plus valable qu’une autre ? Quelle serait la vôtre ?

Cette vision personnelle de la justice fait écho à des notions développées par Friedrich Nietzsche, qui fait de la volonté de puissance l’un des éléments moteurs de nos existences humaines. Plus que par l’instinct de survie, nous sommes définis par nos ambitions, notre désir d’accomplir des choses. Nous nous fixons des objectifs, nous construisons des projets, et cherchons à dépasser les obstacles qui nous éloignent de nos accomplissements. Il ne faudrait pourtant pas voir dans cette volonté de puissance une volonté de dépasser ou de dominer les autres. Il n’est pas question de compétition, de concours. Quand bien même nos ambitions individuelles se heurtent les unes les autres, leurs rapports n’ont pas à être des rapports de domination. Par ce fait, la définition de Nietzsche n’est pas fondée sur le narcissisme et l’obsession de nous-mêmes, ce qui différencie fondamentalement les Phantom Thieves de leurs ennemis successifs, qui n'acceptent et ne comprennent le concept de pouvoir qu'au travers de deux sources particulièrement puissantes de distorsion cognitive: Leur égo démesuré, et la lecture que nos sociétés modernes fait du pouvoir (argent, domination...).

Pour Nietzsche, nos vies doivent être comprises en termes de passions et de dévouement, ce que les ambitions individuelles des personnages de Persona 5 traduisent parfaitement. Nous voulons amener de nouvelles choses au monde, une plus-value personnelle. C’est ce qui nous définit sur le plan de l’existentialisme. Dans le jeu, cette volonté de puissance se traduit par une volonté de justice, le désir de créer un monde nouveau. Cette volonté de justice, que chacun des héros fait naitre d’une façon qui est propre à son expérience, se révèle ainsi n’être rien d’autre qu’une volonté d’exister. Cette analyse gagne en cohérence au regard des scénarios pertinents attribués à chacun des voleurs fantômes. Qu’ils soient clairement des « outcast », ou qu’ils ne vivent qu’au travers des désirs imposés par les autres, chacun peine à trouver un plan d’existence qui lui est propre, dans lequel il peut s’épanouir. C’est en partie en refusant d’en faire une fatalité que les protagonistes vont s’éveiller à leur Persona, et vont trouver par la même une façon de se battre pour une existence qui leur est propre.

Vous l’aurez surement noté, cette volonté de puissance, d’existence, est un thème récurrent dans le monde du Shonen. Il serait dommage de ne pas voir dans ces procédés scénaristiques, dans cette histoire racontée encore et encore, le cri du cœur d’une jeunesse japonaise qui cherche justement à se réapproprier son destin, son droit d’exister. La force de Persona 5, c’est aussi de prendre place dans un Japon crédible, à la fois esthétiquement, mais aussi sociologiquement. Si l’équilibre de toute société doit s’analyser au regard des rapports qui se tissent entre l’individu et le collectif, le Japon apparaît en 2020 comme un pays qui ne laisse que peu de place à la moindre velléité individuelle.

L’arc Kamoshida en est un exemple particulièrement pertinent. Vous le savez peut-être, mais le harcèlement moral est une notion qui a longtemps peiné, et peine toujours, à trouver sa place dans le droit japonais. Au-delà de l’évolution progressive des mœurs et du réel travail législatif, il est encore très compliqué, au pays du soleil levant, de prendre la parole pour se déclarer victime d’un comportement abusif, tout simplement parce que cela revient à affirmer avec force son individualité, à la faire prévaloir sur le groupe (ou sur le fonctionnement normal d’un lycée, pour rester dans le cadre du jeu). Si cette critique n’est pas le lieu pour débattre de tous les aspects de la société nippone dans lesquels on retrouve ce déséquilibre, ce constat permet surtout d’affirmer, au regard de la société dont il est issu, que Persona 5 est un jeu profondément subversif et porteur de messages bien plus forts que ce que l’œil d’un étranger peut voir de prime abord. Le harcèlement moral n’est bien entendu pas le seul angle de réflexion amené par un jeu d’une richesse réflective rare.

Tous les protagonistes se battent pour leur droit à l’individualité, tant au sens sociologique, qu’au sens existentialiste de la volonté de puissance développée par Nietzsche.

Au-delà de son histoire propre, Futaba est une hikikomori, l’une des ces quelques 500 000 (!) japonais qui ont décidé de se couper de la société en ne sortant plus de chez eux, écrasés par le poids d’un collectif qui tend à les priver de leur individualité.

Makoto n’existe qu’au travers des ambitions que les autres projettent sur elle, sa sœur, ses profs, tout son entourage en vérité. La réussite académique, l’accession à un métier respectable, le respect des normes établies, elle n’est alors plus qu’un outil, elle devient essence et non plus existence, et de ce fait, c’est son humanité qui lui est purement soustraite, au profit du prétendu bon fonctionnement de la société.

Ryuji est un paria, il a subit la sanction que reçoivent ceux qui, un jour, finissent par laisser leur individualité jaillir malgré ce qu’impose la bienséance de la machine collective. Ostracisé, son sens aigu de la justice l’empêche de rejoindre les rangs d’une société qu’il sait malade sur bien des aspects.

De façons bien différentes, tous ont été enjoints par le collectif à renoncer à leur existence propre. Et tous vont se battre pour retrouver leur droit d’exister en tant qu’individu. Ce constat permet de faire la transition vers ce qui s’avère, avec du recul, être sans doute la thématique la plus centrale de Persona 5 : la liberté, dans une acception très proche de celle que Jean Paul Sartre lui donne dans ses travaux.

Pour ce dernier, l’existence précède l’essence. Cela signifie que le sens de nos vies ne nous est pas donné, contrairement à des ciseaux dont la finalité est attribuée par l’artisan qui les a fabriqués. Le but de notre existence est une construction dont nous sommes responsables et que nous définissons en vouant notre énergie à la poursuite d’ambition ou en élaborant des projets qui nous sont propres. Selon Sartre, notre liberté est absolue puisque nous pouvons déterminer sans contrainte la ou les finalités que nous voulons donner à nos existences.

Si cette thématique est centrale dans Persona 5, c’est qu’elle se retrouve dans chacun des personnages principaux et secondaires. D’abord sujet à se laisser imposer des ambitions ou des projets extérieurs, chacun des caractères avec lesquels le joueur tisse des liens est amené, à un moment donné, à se réapproprier sa propre existence, et à redéfinir des objectifs qui lui sont propres. Iwai se défait des yakuzas qui veulent le maintenir prisonnier de son passé, pour se concentrer sur ce qui est le plus important pour lui, son fils. Futaba se défait de ses démons et se fixe comme objectif de surmonter son anxiété sociale.

De ce fait, tous ces personnages embrassent ce que Sartre définit comme étant la véritable liberté, à mesure qu’ils parviennent à briser les chaines qui les en empêchaient, ce qui se traduit d’ailleurs dans le jeu visuellement à chaque fois que l’on progresse avec l’un des nombreux confidents, jusqu’au niveau final où les chaines ont simplement disparu.

Petite parenthèse, cette simulation d’interactions sociales propre aux jeux Persona n’est pas qu’un à côté posé là parce qu’il s’agit des codes originels de la saga. Il y a, derrière chacune de ces petites histoires, un message toujours cohérent avec le propos général du jeu : Tout le monde possède le pouvoir de changer les cœurs, et même le héro en change finalement plus par ses interactions sociales, par sa disponibilité envers ses proches, qu’en utilisant ses pouvoirs de voleur fantôme. Le message est subtil, et somme toute d’une certaine beauté.

Parenthèse close, cette appréhension du concept de liberté est centrale bien au-delà de la seule partie « simulation de vie », c’est également le thème principal de la partie RPG. En effet, on comprend, à mesure que l’on rentre dans les profondeurs du mémento, qu’une proportion non négligeable de l’humanité cherche désespérément à se défaire du poids que représente l’obligation de se choisir un destin. Yadalbaoth, le Saint Graal, représente la manifestation physique des désirs distordus d’une humanité qui ne souhaite plus porter le poids de sa propre liberté existentielle. S’il y a lieu de débattre là-dessus, elle ne semble pas le faire car elle a été hypnotisée ou induite en erreur. Elle le fait volontairement, comme l’illustre ces ombres qui prennent le métro pour rejoindre le fond du palace collectif.

En cherchant à échapper à la nature même de son existence, l’humanité conduit le monde des hommes à sa ruine.

Car cette liberté, si elle représente une bénédiction, n’en est pas moins un fardeau. Sartre considère d’ailleurs que nous n’avons pas la liberté de refuser cette liberté de destin. C’est notre nature existentielle immuable. Cet état de fait nous condamne ainsi à souffrir, ce que décrit Martin Heidegger, un philosophe pour lequel cette liberté est source de souffrances. Chaque décision implique nécessairement une prise de risque, mais surtout, chaque choix que nous faisons pour nous-mêmes induit de privilégier une option sur une autre, et donc un renoncement nécessaire sur tout un panel de possibles.

La ruine du monde est ainsi causée par le refus des hommes de porter plus longtemps le poids que représente la liberté de se définir un destin, un but, que représente la liberté que nous avons tous de choisir pour nous-mêmes.

« Il y a des standards. Des lois. Des règles. Des usages. Du sens commun. Suivre ces choses est la seule façon appropriée de vivre sa vie. Qu’est ce qui peut bien agiter vos esprits ? » - L’ombre d’un businessman, piégée volontairement au fond du mémento

Cette peinture faite de la psyché collective permet de mettre en relief l’intégralité du reste de l’histoire, notamment cette façon que vont avoir les gens de vouer un culte à Masayoshi Shido. À travers sa force de conviction, celui-ci représente une échappatoire pour un peuple qui ne souhaite qu’une chose, se défaire du choix qui lui est offert et laisser les autres décider pour lui, une explication a priori pertinente et qui permet de mieux comprendre pourquoi la métanoïa du politique ne changera rien, au final.

Ainsi, pour Heidegger, l’acte de choisir son destin, d’embrasser sa liberté, est un acte douloureux, mais pour Sartre il s’agit de l’unique façon de mener une vie authentique. Il n’existe d’ailleurs pas de vie totalement authentique ou non, tous les choix que nous faisons au quotidien nous font aller dans un sens ou dans l’autre. Chaque fois que nous tentons de renoncer à cette liberté, nous devenons comme « eux », ceux qui cherchent le confinement au fond du mémento. Chaque fois que nous décidons pour nous-mêmes, nous devenons ce que nous sommes réellement, et notre existence prend alors tout son sens.

Les Phantom Thieves ont ainsi tous eu à choisir, face à leur oppresseur, quelle voie ils allaient choisir. En prenant le parti d’assumer pleinement la nature de leur existence, leur individualité, et de refuser le jeu du « eux », les héros vont faire naitre leur Persona, incarnation physique de leur justice intérieure et de leur volonté de choisir leur destin.

Cette structure philosophique sert ainsi de support à Persona 5 pour faire passer un certain nombre de messages, une vision du monde à la fois pessimiste (le « eux » est dense, tapis, sourd, massif, et la ruine est sans aucun doute une réalité dans notre monde à nous), mais aussi un message d’espoir formidable.

Je vous propose d’ailleurs, pour clore cette critique, une traduction littérale de la conclusion de l’analyse citée en introduction de cette critique. Tout simplement parce qu’elle est particulièrement bien écrite et que j’apprécierai que le plus grand nombre puisse en profiter :

« Persona 5 est un jeu qui nous encourage à reconnaitre notre propre liberté, malgré les tentatives constantes des autres, de la société, ou de nos propres distorsions émotionnelles, de nous prouver le contraire. Il nous est sans cesse rappelé de ne pas prendre les choses pour argent comptant, d’être méfiant à l’égard de ceux qui voudraient nous dicter nos choix, nous imposer ce qui serait nécessaire et ce qui ne le serait pas. Ce n’est ni un appel à résister à la société elle-même, ou un appel à l’individualisme. Le jeu ne prétend jamais que nous pouvons exister et être nous-même, seul et isolé, en dehors de la société. Au lieu de cela, la ruine du monde, un drame qui se joue dans le cœur de tous, au quotidien, est perçue comme le véritable problème, malgré les efforts considérables pour la prévenir. En effet, Persona 5 ne nous incite à aucune prise de position particulière. Il dresse simplement le portrait de l’acte de choisir en lui-même.

Le jeu nous pousse à reconnaitre les choix que nous faisons, même si nous ne les considérons pas toujours comme tels. Nos excuses et le rejet de notre pouvoir de décision doivent être surmontés si l’on désire dépasser ce que nous sommes pour devenir ce que nous pourrions être. Nier l’ampleur de notre liberté, nier notre capacité à redessiner le monde à travers nos choix, ces choses ne sont que des chaines et des restrictions que nous imposons à nos cœurs, une prison que nous construisons pour nous-mêmes, et de laquelle nous devons nous libérer. C’est cela la ruine, le domaine de Yadalbaoth, et c’est précisément cette perception que nous devons combattre.

Ce que le jeu souligne, c’est notre responsabilité, pas uniquement dans le sens d’assumer nos décisions, mais aussi dans le fait d’avoir conscience de vivre dans un monde partagé avec d’autres. C’est un jeu à propos des connections que nous faisons avec les autres, et du monde nouveau que nous pouvons imaginer ensemble et amener à voir le jour.

Persona 5 s’adresse aux angoisses prolifiques du monde moderne, à la peur de vivre dans une société en effondrement que nous n’aurions pas la possibilité de contester ou de changer. Face à de telles craintes, le jeu nous rappelle que nos actions, nos choix, notre perception des choses peuvent redéfinir le monde, que nous sommes libres de contester nos conditions d’existences et de chercher à faire naitre un monde nouveau.

Cela, à la seule condition que nous embrassions notre pouvoir et notre capacité à agir. »

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J’en profite pour reposter le lien vers l’analyse complète de Benjamin Carpenter :

https://medium.com/@benjaminjjcarpenter/i-am-thou-thou-art-free-persona-5-and-existentialism-62476b0da22d

Merci à tous ceux qui auront pris le temps de lire cette longue critique. Elle ne met en avant qu’un échantillon des raisons qui font de Persona 5 et de sa version Royal des chefs d’œuvre du genre, mais il me semble que c’est une introduction suffisante. Je tiens aussi à préciser que le jeu n’est pas exempt de défauts, comme un certain nombre de ficelles scénaristiques un peu faciles, ou des personnages dont on aurait aimé qu’ils bénéficient d'un développement plus subtil (coucou Akechi), mais à moins d’être réfractaire au Nekketsu, aux jeux trop dirigistes ou à ceux qui parlent beaucoup, vous avez tout intérêt à au moins tenter l’expérience. Peu nombreux sont les oeuvres vidéoludiques d'une telle générosité.

Je précise aussi que je n’ai pas terminé le trimestre bonus proposé par la version Royal, je le commence tout juste. Je vais prendre mon temps, pour repousser un peu plus le moment de dire au revoir aux voleurs fantômes. Cette critique sera donc surement amenée à évoluer par la suite.