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Street Fighter II (1992) - Jeu vidéo

Jeu vidéo de Capcom et U.S. Gold Arcade, Super Nintendo, Amiga et 15 autres Combat 17 décembre 1992

Second épisode du jeu de combat, vous donnant le choix entre 8 personnages avec des spécificités qui leur sont propre en solo comme en multijoueurs. Sorti en 1991 sur système d'arcade CP System, et sujet à diverses adaptations, dont la plus célèbre, sur Super Nintendo.

Film Street Fighter II (1992)  - Jeu vidéo
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Un peu de musique ?

C'est par une publicité télévisée que tout a commencé. Celle d'un jeu d'un nouveau genre pour moi, trop whoua tellement il semblait bien. Il s'agissait d'un jeu d'affrontement en 1 contre 1, au graphisme magique, qui a rendu ma Nintendo NES, console de mes premiers émois timides, immédiatement obsolète.

Ce jeu magique tournait sur Super Nintendo, qui était sortie quelques mois plus tôt. Mon cadeau d'anniversaire était tout trouvé, même si pour cela il fallait encore attendre une paire de mois supplémentaires. dans l'intervalle, ma maman avait trouvé en librairie un exemplaire de Nintendo Player débordant de superbes captures écran et sur lequel je rêvais des bourre pifs que je distribuais avec ardeur.

Pendant des mois, chaque animation décomposée était admirée, scrutée, fantasmée. Jusqu'à ce jour tant attendu, au terme d'un repas d'anniversaire qui ne m'a jamais paru aussi long que celui-là, et le cadeau des grands-parents bien terne à côté de ce que je convoitais.

Car cette fin d'après-midi là, une fois la boîte ouverte avec précaution, la bécane branchée sur la grande télé du salon et le jeu enfoncé dans le slot, fut certainement le fondement de ma vie de joueur. Maman s'était emparée de la deuxième manette pour me fournir un adversaire en mode versus. Elle distribuait les kicks avec Chun Li comme Jésus multipliait les pains, même si elle appuyait sur les boutons un peu n'importe comment. Tout comme moi. Mais nous étions fascinés par les graphismes qui tuaient, les différences d'appréhension de chaque personnage disponible et la maniabilité d'enfer qui proposait plein de coups différents à chaque pression des boutons. Précision, efficacité, il y avait tout cela dans le gameplay. Même si je n'avais pas saisi tout cela dans mes premiers combats livrés...

Je ne vous apprendrai certainement rien en vous révélant que, cette fin d'après-midi là, certainement, aucun coup spécial n'a dû sortir, si ce n'est par accident. Un Hadoken, peut être. Comme par surprise. Mais cela a suffi à mon bonheur de gamin innocent.

Je chéris le souvenir de cette fin d'après-midi comme l'un des plus beaux moments de cette vie de joueur qui commençait vraiment. Cette vie où on prend la peine de creuser un peu le gameplay de chaque perso et d'approfondir sa science du combat. Pour ensuite s'en choisir un préféré avec lequel on se croit invincible.

C'est aussi celle où certains stages superbes, comme la cabane de Blanka en pleine forêt, s'inscrit de manière indélébile dans la mémoire, comme sa musique, ou celle du stage de Guile et de Ken, devenues immortelles à mes oreilles, surtout quand elles s'accéléraient quand la jauge de vie devenait plus rouge que jaune. Et il y avait aussi ces voix digitalisées, entendues pour la première fois, loin des synthés Bontempi de la génération précédente. C'était enfin le temps des boss charismatiques que l'on espérait un jour pouvoir incarner, à l'aide d'un cheat code devenu légende urbaine, et qui nous défonçaient la tête lors des premières rencontres. Toute tentative d'éviter les Tiger Uppercut de Sagat et les Izuna Drop de Vega en semblaient presque vaines.

C'était le temps de la baston totale et la plus pure où tout restait pourtant à inventer. Mais il n'y avait pas besoin d'artifices en forme de jauges à foison, de techniques d'évasion, de just defended, de repel, cancel ou autres instant kill pour donner du piment aux affrontements. Il n'y avait à l'époque que trois forces de coups donnés et quelques coups spéciaux pour se défier et se mettre sur la gueule dans la joie et la bonne humeur.

Street Fighter II paraîtra certainement bien has been et lent, surtout en 50Hz, aux yeux des plus jeunes biberonnés aux castings pléthoriques, à la 3D ou aux jeux ultra techniques où il faut enquiller les heures d'entraînement pour éviter de passer pour un sac et commencer à s'amuser. Mais c'est certainement le jeu de baston sur lequel j'ai passé le plus d'heures dans ma vie de joueur, en solo ou le samedi matin, quand j'invitais un de mes potes à la maison. L'engagement était total. On se rendait coup pour coup. Le seul désavantage pour mon pote de console, c'est que Street Fighter II ne tournait que sur la Super Nintendo et qu'il n'était pas habitué à la manette, lui qui ne jurait que par la Megadrive... Je le plaignais, juste avant de le défoncer pour la troisième fois consécutive. Quelles belles matinées on passait à jouer.

Puis Street Fighter II, en version ' Special Champion Edition, a été adaptée sur Megadrive. Et on a remis ça de plus belle. Mon pote avait même investi pour l'occasion dans un pad noir six boutons dont il se réservait l'usage. Je me contentais pour ma part de l'ancienne manette, celle où il fallait appuyer sur start pour passer des coups de poings aux coups de pieds. Dur dur de s'imposer...

Mais le fourbe encaissait pourtant quelques défaites cinglantes, au prix de belles ampoules toutefois. Mais le fun était là, toujours, avec les huit, puis douze, mêmes personnages que l'on finissait par connaître par coeur. Pourtant, les parties s'enquillaient, sans lassitude, toujours avec la même excitation pour le goût de la victoire ou celui, simple, d'avoir réussi à passer une jolie technique ou un coup spécial.

C'était cela, Street Fighter II. L'original. Le jeu qui a façonné ma vie de joueur depuis presque trente ans. Plus que le fondateur d'un genre, il restera ma première cartouche Super Nintendo. La plus jouée, la plus rincée, porteuse des souvenirs les plus heureux de ma vie de gamer.

Behind_the_Mask, adepte de l'école du quart de cercle avant poing.